影视虚拟内容摄制与呈现方案持续优化升级

发布日期:2022-04-27         新闻来源:中国电影科技网      点击0


 MELS推出可移动顶屏与立屏LED虚拟摄影棚

        

 摩托罗拉发布5G VR/AR颈戴式计算组件


 UE5预览版优化升级多项动画功能


                   

【点睛】


高品质虚拟化内容的摄制与呈现近年来成为影视行业的发展与应用热点,技术探索与行业需求持续融合深化,根据实际应用需求不断完善优化相关解决方案与产品,例如在虚拟摄影棚内加设可移动LED屏幕,或将VR/AR头显主要功能分离实现等,进而实现更高摄制质量、效率和更优用户体验。


未来借助智能科学、云计算、物联网和5G等技术的发展演进,影视虚拟化摄制与呈现领域将进一步深化前沿技术的探索实践应用,加快实现智慧、高效的内容制作与呈现。


01


MELS推出可移动顶屏与立屏LED虚拟摄影棚



位于加拿大蒙特利尔的MELS公司近日推出配备机械化可移动顶屏与立屏的LED虚拟摄影棚。


该摄影棚面积约930平米,LED主屏高约6米,凹面墙体直径约20米,选用点间距为2.84mm的雷迪奥BP2V2 LED显示屏,控制器使用Brompton 4K处理器SX40。


顶屏采用两块点间距为5.77mm的雷迪奥CB5 LED显示屏,每块屏约37平米(20英尺×20英尺),可用于拍摄时上方画面延伸和照明。顶屏配有机械引擎,可远程控制屏幕移动至不同位置或倾斜至不同角度。此外,顶屏还可配合使用SkyPanel照明设备,如下图所示,将其安装于顶屏四周和立屏顶部,根据拍摄场景的不同需求调整现场光照。


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▲SkyPanel与LED顶屏配合安装


除LED主屏和顶屏外,该摄影棚还配有两块点距2.84mm的可移动LED立屏,每块约9.3平米(10英尺×10英尺),可根据实际需求灵活移动,用于提供反射画面或其他补充画面。


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▲MELS LED虚拟摄影棚


该摄影棚同时配有NCAM-MK2、14个Optitrack P41相机、虚幻引擎(UE)、装载英伟达A6000 GPU显卡渲染节点、LiveGrade现场实时调色工具和Disguise集成服务工具,棚内特效、摄影机、灯光、后期制作、技术支持等各项摄制服务均通过100Gb光纤连接,可根据具体需求提供各类项目摄制定制服务。













02


摩托罗拉发布5G VR/AR颈戴式计算组件

                


摩托罗拉日前发布了面向虚拟现实和增强现实(VR/AR)市场的5G颈戴式计算组件,该设备旨在分离VR/AR设备的计算组件,为VR/AR设备提供支持。


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▲红框内为摩托罗拉5G VR/AR计算组件


该设备由摩托罗拉研发实验室和联想、Verizon联合推出,颈戴式计算组件通过Verizon的5G Ultra Wideband网络和移动边缘计算平台向AR/VR供能。


颈环设备外观类似挂牌,绕颈的部分较粗,下方是一块长方形部件,该设备内置骁龙8 Gen 1处理器,电池容量5000mAh,配备SIM卡槽、扬声器、触控板等,支持5G毫米波(mmWave 5G),拥有USB-C和DP1.4接口;在兼容性方面,该设备支持联想智能眼镜、高通骁龙VR平台、微软远程网络驱动程序接口等。


目前主流VR/AR头显设备由于集多重功能于一体,易造成组件较多、设备较重的情况,因此摩托罗拉这款VR/AR “分离式主机”的主要优点在于分离了VR/AR头戴式显示设备网络连接、计算和电池相关的任务,可为头显设备提供高带宽、低延迟的联网、计算和电源支持,允许制造商专注于头显设备本身,从而实现轻量级的头戴设备设计。


该款5G颈环搭配Lenovo ThinkReality A3眼镜。摩托罗拉表示,该设计也可与其他品牌眼镜配合使用。关于重量、发热、兼容性、性能表现等,摩托罗拉尚未公布更多细节,也许还需要更多数据和时间来验证这一方案是否是VR/AR推广的最佳解决方案。

03


UE5预览版优化升级多项动画功能

                


虚幻引擎5(UE5)近日发布预览版(Preview),正式面向游戏开发以外的其他领域用户,包括虚拟预演、虚拟制作、视觉效果和建筑可视化。


相比2021年的Early Access版本,预览版更新并调整了多项功能,其中动画工具的升级集中在距离匹配、姿势扭曲、蓝图模板等,并提出了全新的IK绑定和IK重定向器。


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距离匹配(Distance Matching)


距离匹配在UE 4.24-4.26版本中以插件形式出现,能够控制动画的播放速率,保证动画序列始终匹配播放速率,使虚拟角色的运动看起来更加真实。

该功能通过在动画序列中设置标记点,用于标记开始、停止和旋转位置,当角色接近或远离这些位置时,距离匹配能够计算出每帧理想位置与实际位置的距离,并与动画序列中每一帧的理想位置对比,从而控制动画。

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▲开启动画序列的距离曲线


姿势扭曲(Pose Warping)


姿势扭曲对应2021年Early Access版本中的运动扭曲(Motion Warping)功能,可以让动画基于场景中的扭曲点位置来动态调整根骨骼位置,用户可在不同情境中灵活复用同一动画,从而降低处理复杂场景交互的工作量。

传统工作流程要实现此类游戏动画,开发团队必须严格遵循障碍物的物理参数要求,为特定障碍物创建特定动画,或将这些动作分解为组件动画,对动作的播放方式及播放时间设定复杂规则。

运动扭曲功能能够保证游戏中玩家或人物触发动画时,即使没有完美处于动画起始点位,也能够自适应实现预设动画的完整序列,并最终停在预设动画结束位置。


动画蓝图模板


动画蓝图模板基于UE 4.27中子蓝图动画(Child Animation Blueprints)与2021年Early Access版本中Control Rig姿式库提升而来。

若一个项目拥有多个相似角色,但不同状态的动画完全不同,此类情况下可使用预先存在动画蓝图的子动画蓝图,并覆盖希望替换的动画资源,而非为每个角色创建动画蓝图。

子动画蓝图将从父动画蓝图继承一切,从而能够指定哪些动画应通过资源覆盖编辑器覆盖。在2021年Early Access版本中,借助Control Rig姿势库功能,可在任意的Control Rig设置中快速保存、镜像以及混合姿势。


IK绑定和IK重定向器


运动学(Kinematics)是在给定所有关节角度的情况下计算链接结构(如一节人体的关节)末端的空间位置的过程。逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)是指通过给定末端的目标位置,来获得关节运动的方法,替代直接旋转关节。


在2021年Early Access版本,UE提出了基于全身位置的逆向运动学(FBIK),可用于在Control Rig中创建高度可控和灵活的IK。


IK绑定和IK重定向器是UE5预览版全新提出的功能。


IK绑定能够以交互方式创建解算器和目标,为骨骼网格体编辑姿势。一种常见的用例是在保持现有动画的同时,叠加对角色的调整,例如让一个移动的角色盯着某个目标。


IK重定向器允许在使用不同骨骼的不同比例角色之间快速、稳定地转移动画。重定向可在运行时完成,也可用于离线创建新的动画资产。


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▲基本的FBIK功能实现


特别鸣谢解沛、常一孜为本期内容提供技术咨询。


编辑撰写丨张雪

图片编辑成相翼

校对王薇娜

审核王萃

终审刘达


(本期部分图片来自互联网)