重磅来袭 | 《侏罗纪世界2》CGI和Animatronic技术,打造震撼的恐龙视效!

发布日期:2018-06-12         新闻来源:中国电影科技网...      点击0


文/谢辛 

图、视频/网络



6月15日,《侏罗纪世界2:绝境逢生》(Jurassic World: Fallen Kingdom)将在全国公映。对于恐龙迷来说,这一次将过足恐龙瘾!


虽然是第一次接手好莱坞大制作,但西班牙导演J•A•巴亚纳表示,影片“会借助特效加入更多的惊悚与恐怖元素,同时也会有更多的恐龙出现,恐龙数量将创下‘侏罗纪’系列之最。”

 

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导演口中所说的“特效”主要指以下两重技术应用维度:


1)CGI技术(Computer Graphic Image),指的是被广泛运用于电影、电视、视频游戏、互动多媒体等领域的计算机图像成像技术,广义上所有CGI都可以定义为视效(VFX);在“侏罗纪”系列中,该技术用来制作虚拟恐龙。 


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2)电子动画制作技术(Animatronic),是Animation (动画) 和Electronics (电子) 的合成词,常与特效化妆 (Special Effect Makeup)、木偶制作表演 (Puppetry)配合,利用电气、电子控制及机械传动等手段,制作电影中的动物、怪物、机器人等角色的“机械偶”技术;在“侏罗纪”系列中,该技术用来制作机械恐龙。

 

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虽然Animatronic处于前CGI阶段,但从视效角度来说,二者各有优势:


首先,Animatronic的实在物理属性高于CGI。因为角色的真实存在,能够使演员在面对机械偶时,有比对着绿幕更强的带入感;在特写镜头中,Animatronic也能带来近乎真实的视错觉(《侏罗纪世界2》的Animatronic技术运用,详见文末彩蛋视频)。


其次,CGI在完成动作、拍摄和后期制作的自由度高于Animatronic。对于真实存在的Animatronic来说,会因为机械电子控制的缘故导致机械卡顿,动作不够流畅;在拍摄和后期制作时,需考虑真实物的死角,使得制作成本和时间成本增加。

二者的结合,则构成影片强大的技术特效,促使人与虚拟恐龙、机械恐龙之间产生更加真实的联系,最终将为影迷带来更加强烈和无与伦比的观影体验,纯熟而又强有力的视效诞生!


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对于电影制作者和影迷而言,“侏罗纪”系列一直以强大的技术属性著称。上面提到的《侏罗纪世界2》的两个主要技术维度,实际上已有二十多年的发展历程:


1993年,斯皮尔伯格导演的《侏罗纪公园1》,成为第一部诞生CGI技术制作角色的电影,电影制作者由此迈出使用真正的数字化和计算机图像生成技术的第一步。当然,也正是因为这是第一部CGI技术影片,技术完成过程处于不断探索和实验之中。


在拍摄之前,斯皮尔伯格已有很多技术设想,想像《金刚》那样采用定格动画技术(Stop-motion),也想制作等大的恐龙机械偶。之后在传奇特效大师斯坦•温斯顿的帮助下,等大的暴龙雷克斯(Rex)诞生。然而,由于当时技术的限定,雷克斯在每天的拍摄中都需要进行调整,因为合成皮肤会吸收水分,过量的液体又会导致机械偶出现不受控的摇晃。


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当时,菲尔•蒂皮特则用自己开发的数字化的逐格动画摄影技术系统(Go-motion)和数字动画直接输入设备(Direct Input Device,简称DID),制作恐龙的CGI动画效果。比如在《侏罗纪公园1》的52个CGI特效镜头里,就有15个使用DID设备。虽然这与复仇者联盟系列超过2200个CGI镜头相比,显得不足微道,但正是上世纪90年代初的大胆技术尝试,才开启了全新的电影技术视效革命。


正如斯皮尔伯格所述,“我们一开始学习简单的技术的时候,都会产生担心,这会不会太过于实验性?但现在我想说的是,CGI早已经成为再平常不过的事情。”

 

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虽然《侏罗纪公园1》中的恐龙与现在相比似乎并不那么真实,但我们第一次拥有了看到“活”恐龙的视效经历,故事、导演、拍摄等弥合技术初探的青涩,也给予技术发展以充分的空间。


斯皮尔伯格在“侏罗纪”系列中,不仅借助技术实现更为逼真的整体视效,更是在技术细节维度精益求精。即便已经可以产生解放人力的数字动画效果,他也要求不能抛弃从人眼视角进行的拍摄,打造必要的电脑动画与观众心理直觉的共向视效指征,与创建成功视效的黄金法则对应——即真实现实与虚拟现实的完美结合。


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从观影角度来说,其来源于观众的潜意识恐惧心理,在类似游戏第一视角中能够得到放大,这也与不断进化的沉浸式观影体验对应。当电影生产者把握了观众的心理潜意识之后,就能借助技术实现影片与观影心理之间的默契。所以就算当时的CGI恐龙并没有今天那么真实,但不由自主的恐惧是真实的。


随着电影制作技术不断突破和发展,“侏罗纪”系列公映的四部影片已在全球斩获36.88亿美元票房,其中2015年重启系列之《侏罗纪世界1》,也以16.7亿美元高居电影史票房第五名。


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《侏罗纪世界1》的特效比以往更好,每一场战斗、爆炸和恐龙视效,都处于技术领先地位。在CGI技术领域,更有表演捕捉技术(Performance Capture)完善了对史前恐龙的动作捕捉,尤其是对动作迅猛的雷克斯的捕捉,使得技术更为多元,视效更为细腻。


据悉,目前《侏罗纪世界2》还未上映,《侏罗纪世界3》就已定档于2021年6月11日。技术的发展与人类无穷的想象力和心理挑战对应,从前是把人从恐龙嘴里救出来,2018年是人类拯救恐龙,在三年之后,借助不断变革的新制作技术,能够我们带来何种更震撼的视效体验?

拭目以待!


文末彩蛋,《侏罗纪世界2》背后的Animatronic技术故事:


     




《侏罗纪世界2:绝境逢生》上映在即,作为一部能够唤起观众童年记忆的科幻电影,其最令人印象深刻的莫过于电影中活灵活现的恐龙。本文的作者将从侏罗纪系列电影的CGI和Animatronic两个主要的技术出发,结合电影受众的体验分析这两种技术对受众的影响,以及受众的体验对电影技术发展的影响。此文系作者分享,作为对侏罗纪系列电影研究的引入,本刊未做任何编辑,研究的具体内容将近期在《现代电影技术》杂志刊发。


作者介绍:谢辛,北京电影学院视听传媒学院2015级博士。曾出版专著《媒介•视听•文化-一种批判的视角》《电影视觉语言与美术观念》等,参与撰写《艺术概论》(北电版),论文发表于《北京电影学院学报》《当代电影》《现代电影技术》等期刊,曾获北京电影学院动画学院奖论文一等奖。