移动端自由视角全景影片的美学形态分析_中国电影科技网 - 科技前沿
关于我们 | 联系我们   注册 中文|ENG
您现在的位置:首页 >> 科技前沿 >> 科技论文
科技前沿
科技动态
科技成果
科技论文
行业数据

移动端自由视角全景影片的美学形态分析
——以Google Spotlight Stories的四部影片为例
2016-06-23 | 访问次数: | 新闻来源:

  中国传媒大学 刘书亮

  【摘要】移动端自由视角的全景影片呈现出了一些在美学上的新特性。本文以Google Spotlight Stories上的四部影片为例,论述了这类影片对视框视野和全景视野的分化,也讨论了其影片因内在观看机制而导致的对蒙太奇的取消,从而产生了对巴赞长镜头理论的高度契合。借助移动设备的袖珍视框,这类自由视角的全景影片既不同于传统影片,也不同于虚拟现实、增强现实等视觉沉浸式影像,而是一种强化移动视框存在性的“窥视孔影像”。自由开放的视角也带来了一些叙事上的限制,这是由于全景影片把场面向观众充分敞开,创作者不得不交出视线调度方面的部分权力。此外,视觉的互动性除了将观众作为凝视者之外,也让互动在一定程度上介入了叙事,这让自由视角全景影片带上了视频游戏的属性,可视作一种游戏的新类型。

  【关键词】 全景影片 自由视角 电影美学 窥视孔影像 视觉互动性

  Google Spotlight Stories于2015年5月和7月分别登陆Google Play和App Store,让用户开始了一边看视频一边四处挪动手机的新体验。随着手机的手持角度移动,用户可以实时自由地变换影像中的观看视角,在手机屏幕上观赏360度视角内的全景影像——当然,实际上“360度”这个官方介绍和媒体报道中都在使用的词语并不准确,更加严谨的说法应该是4π个球面度(立体角单位),在整个空间内观看“无死角”。

  在App Store上面下载的该应用有四部作品可供观看,分别是动画《二重奏》(Duet)、《有风的日子》(Windy Day)和《虫虫之夜》(Buggy Night),以及实拍影片《救命》(Help)。这是四部基于移动终端的自由视角全景影片。这几部作品并非简单地给用户带来了饶有趣味的新奇体验,而且意味着影像形态出现了某些特殊的“变异”。本文将试着细致分析这四部自由视角的全景叙事影片,在观看机制方面与以影院电影、电视剧及网络视频为代表的传统影片相对比,也与沉浸性的虚拟现实、增强现实做对比,在互动机制上则与典型的电子游戏做对比,以清晰地描述移动端自由视角全景影片的美学形态。

  一、视框视野与全景视野的分化

  在一部传统影片当中,从直观上讲,观者的视野就是影像的全部。无论观者面对的是影院的巨幕、电视机、电脑显示器还是智能手机,影像总有一个预先确定的视框,视框里的内容就是影片作为动态影像(moving image)自身能够直接呈现给观者的所有视觉材料。而我们仍然可以理解“视框之外”的世界,知晓影像内的空间可以从那一圈方方正正的边界延伸开去,这样的例子俯拾即是。譬如,在动画中我们如果看到飞奔鸟(Road Runner)嗖地跑开,从视框的右侧消失了,我们会认为它是跑到了画右,可能是视野之外很远的某个位置。再如,实拍清宫戏的常见情节之一是,镜头拍摄大臣在乾清宫内呼“万岁”叩拜,虽然视野之内看不见大臣所拜何人,但我们会自然地认为一位皇帝正端坐于宝座之上。我们对飞奔鸟的判断来自视觉上的格式塔性,对皇帝的判断还加入了来自历史的、社会的常识。以其为依据,我们能够依靠影片视框里的内容想象性地推出视框外的内容。这是传统电影镜头叙事的必要基础。

  在制作影像时,动画师不需要辛苦绘制飞奔鸟跑出我们视野后的一连串姿态,摄影师在拍摄大臣叩拜的镜头时也无须有人坐在皇帝的宝座上。传统影片给出的经常是带有省略的视觉修辞,视野外的内容只能依赖推断。然而,在Spotlight Stories中,情况完全不一样了。单次观看时的视野内容,实际上和影片共时性提供的全景内容截然不同。本文将前者命名为视框视野,将后者命名为全景视野。前者在每次观影时都可以不同,并且它只占后者的一小部分。单次观影必然存在信息的遗漏;但视框周围的东西,那些我们这一次观影没能看到的东西,却也已经完全内在于影片当中,如果作为观者的我们有兴趣,在下次观看时,通过对视角的调整,便可以看见更多内容。这刺激着好奇的观众多次观影。

  《二重奏》就为男孩和女孩两个角色分别设置了两条“视觉的支线”。他们在整部片中历经了多次相遇。譬如其中有一次是儿童时期的相遇,相遇后两个人分别沿左右两个方向跑开去很长的距离(另一个角色小狗,此时跟着男孩一起跑)。孩子们边跑边长大,在大树上重新相遇。这两次相遇之间的角色表演,通过单次观影是不可能遍览的,必须通过多次观影才能看全。

  二、蒙太奇的取消与巴赞式长镜头的进化

  作为与苏联蒙太奇学派在电影理论史上针锋相对的电影理论家和批评家,安德烈·巴赞认为电影有着“现实的渐近线”的本质,与之相应地,电影创作应遵从记录与还原现实的美学原则。众所周知,巴赞在抗拒蒙太奇的同时,提出了长镜头/景深镜头理论,强调灵活多变的场面调度,以更长时间、承载更多情节的镜头,来忠实于现实的空间连续性和时间延续性。他指出蒙太奇往往把观念强加给观众,但长镜头/景深镜头可以还原现实生活的那种暧昧和多义,激活观众自身的思考。安德烈·巴赞自己这样总结长镜头/景深镜头的意义:“景深镜头不是像摄影师使用滤色镜那样的一种方式,或是某种照明的风格,而是场面调度手法上至关重要的一项收获:是电影语言发展史上具有辩证意义的一大进步”。

  巴赞对蒙太奇的抗拒当然招致了很多质疑的声音,在巴赞之后,很多电影学者为蒙太奇正名。让·米特里就从心理学角度对蒙太奇的合理性做过解释,强调“长镜头派”与“蒙太奇派”的论争,只是电影修辞之争,而非美学之争。但巴赞的现实主义电影论说对后世的电影创作仍有深远的影响;并且,虽然巴赞的理论是建立在实拍影像对镜头前运动的精确记录以及对真实性最大程度的保留上,但由于主流动画基本上沿用了实拍电影的那套视听语言,因而动画创作也共享着巴赞理论的滋养。从实拍到动画,不少人对所谓“一镜到底”的迷恋或至少是赞许,就可被视作“长镜头派”的影响之一。

  在Spotlight Stories中,播放机制中预置了一个确定的、固定的视点,这将生成一个天然的长镜头,整个影片在播放过程中不含剪辑。于是,并非通过导演的艺术选择,而是通过这类影像的内在特性,蒙太奇被真正地取消了。在此基础上,画面根据用户的操作进行视角的变换,这就提供了“镜头调度”;再加上整个场景中可以加入丰富的运动主体/叙事元素的调度,现实生活中的多义性和观众的思维乃至主动参与性都被更好地激发出来。可以说Spotlight Stories的整个播放和观看机制高度符合巴赞理念的核心,同时破除了一些传统电影理论纠结于蒙太奇和长镜头之间的艰难抉择。长镜头理论,可以说在自由视角影片中获得了新生与进化,真正上升到了美学的高度。

  三、电影原初凝视快感与移动中的袖珍视框

  让我们继续来讨论视框的问题。米特里曾在《电影美学与心理学》中进行过传统影片与窗和镜的类比——当然,这里的窗不是巴赞的窗,镜也并非拉康那面镜,米特里是从现象学水平上做的比较。按照让·米特里的分析,传统的影片影像就现象学而言与视框密切相关,因为无论我们位于银幕的左侧还是右侧,呈现在我们眼前的只是这个视框本身以及构成在其中的确定的影像。但窗和镜子却不同。窗框或镜框中的画面与观察者的位置联系更紧密,因为当我们站在镜子正对面或较侧的位置时,看到的东西并不一样。

  米特里的分析非常有趣。很明显,他论及镜子时默认的范例是那种立在地面上的试衣镜,或者梳妆台上的大镜子,总之它相对地面静止,而观众的位置不定。这是一个传统电影学者的自然选择。然而,用于观看全景影片的手机或平板电脑却与之大不相同,它们更像是一面可以拿在手里或能够随身携带的小镜子。在此,视框不再是位置固定的,而是根据观者的能动性而始终变化,视框视野随之变化。这让影片视框的现象学意义以既不同于传统影片的方式,又不同于窗或试衣镜的方式浮现,不单是视框里的视线在变,而是视框本身的位置也在改变。

  至少到现在为止,我们都无法想象在观影过程中亲自操控着影院大银幕的位置,或者从桌上搬起电脑显示器晃动着搜寻《有风的日子》里那顶四处飘的红帽子。因此可以说自由视角的全景影片是专为移动终端而生的。当然,观者视线可以随意变动的例子,还有譬如所谓的Oculus Rift这样的虚拟现实设备,甚或是微软的Hololens增强现实眼镜。但它们的发展方向和技术趋势是视觉沉浸式的。观众带上专用的虚拟现实头盔,期望尽量抹除视框或明确的边界,得到让画面布满眼睛、让机器代替眼睛的体验和让影像仿若在场式的真实感受。正因如此,Oculus在官网上才会用“难以置信的视觉保真度和沉浸式的宽广视域”(incredible visual fidelity and an immersive, wide field of view)来说明和宣传Oculus Rift所谓“眼见为实”(Seeing is believing)的特点。或许电影《她》(Her,2013年由斯派克·琼斯执导的电影)中的全息视频游戏提供了增强现实技术在裸眼全息普及之后的某种畅想。而目前基于移动终端的全景电影则截然不同,正朝着平行相反的方向发展。其视框是袖珍的,而且是手持的。它远离视觉沉浸,视框从未被抹除,而像一面手中的小镜子那样始终被强调。它在一定程度上回归了托马斯·爱迪生活动电影放映机(Kinetoscope)的窥视孔与西洋镜(Zoetrope)的狭长窄缝的单人化,至少是高度独立化的审美体验,让Spotlight Stories的观影带上了电影的原初凝视快感。它既独立于以确定视框为基础的传统影像,也独立于以消除视框为目标的视觉沉浸式影像,是一种强化移动视框存在性的“窥视孔影像”(a peephole moving image)。

  四、自由视角的代价:创作上的一些限制问题

  影像的任何美学形态都不可能是在审美上“万能的”或绝对“高级的”。自由视角和可移动的视框在提供了新可能的同时,却也不可避免地带来一些叙事上的限制。

  传统影片继承并渐渐发展出了一整套所谓的“电影语言”,它与视框的关系密不可分。正如鲁道夫·爱因汉姆所写,画面的边界“一方面能使某些细节突出和具有特殊意义,另一方面能去掉不重要的东西,将使人惊奇的东西突然引入镜头,以及把发生在镜头‘外面’的东西的倒影拍进来”。

  这里将以通过视线变化来设置惊奇感为例。在传统的叙事影片中,惊奇感不光通过剧本的故事结构来体现,也可以通过视线/镜头的特殊调度,操控观众的目光来完成。这在惊悚、犯罪、恐怖等电影类型中颇为常见。影片创作者可以有意识地使一些关键性的画面内容滞后地传达给观众,以增添影片的惊奇感。美剧《绝命毒师》(Breaking Bad)第五季第二集中,有这样一个非常典型的段落。杀手麦克(Mike)去周(Chow)的屋子里与其会面讨论被缉毒署查到的钱款,却遭遇了另一名杀手克里斯(Chris)在厅中恭候多时,准备把麦克杀掉。但麦克很机智,他预感到了危险,没有从正门口敲门或破门而入,而是绕道进了屋子,用枪远远指着克里斯。值得玩味的是,直到麦克让克里斯扔掉枪、转过身为止,我们都仍然不知道厅中是否还有第三个人,或者周在哪里。接下来,麦克让克里斯坐在沙发上,自己也坐下,这时候镜头缓缓下移,观众才看到周的背影。他靠在沙发上一动不动,后颈有血溅出,此时观众才忽然知晓周已经死掉了。在后面的对话中,我们还将了解到,周是克里斯杀的,而不是麦克进屋后所杀。这个段落对周死状的滞后传达便形成了惊奇感。

  这种滞后传达依靠的,是物像的省略,是对观众视线的遮挡。显然这在全景影片里很难实现。按照《绝命毒师》原有的剧情,麦克走进屋子前,周就已经死掉了,整场戏的全程都有一具尸体靠在沙发上。如果这样的情节出现在全景影片里,观众通过移动视框能从刚开始就看到尸体的话,这个悬念便无法成立,不能形成突然出现的惊奇。由于全景影片是把场面向观众充分敞开的系统,故创作者不得不交出镜头/视线调度方面的一部分权力。

  限制或许能在一定程度上得到补偿。实拍的全景视频《救命》可以给我们一些启示。《救命》和其它三部片子有一个显著的差异:除了视角自由之外,《救命》的视点不固定,在预定的轨迹上移动。于是《救命》能够展现比另外三件作品更复杂、空间跨度更大的场景:先是街道,然后通过下行的楼梯来到地铁站,再后来进入地铁之内。这些场景空间遍布着复杂的遮挡,当我们的视点正处于行进的地铁内时,就不能再看到街道上的情形。相对于整部影片的所有场景来说,观众并不是全知的,依靠物像的省略、视线的遮挡来营造悬念和惊奇就并非完全不可能。因而,观众的全景视野究竟有多大,说到底还是取决于创作者。但是,全景影片无疑对创作者的场面调度设计提出了更高的要求。

  五、视觉互动性向视频游戏的逼近:一种新类型

  一个视角自由的观看机制,意味着影片携带了互动性。同时,由于观看的媒介是手机或平板电脑这样的移动终端,因而不免让我们想起视频游戏(video games,或electronic games ,电子游戏)。事实上,视频游戏正是影像(尤其是动画影像)加入了互动要素的最直观产物之一。

  学者黄鸣奋2011年曾在其论文《叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争》里为我们区分了视频游戏研究中最主要的两个取向:一是将游戏视为叙事文本的“游戏的叙事学”;二是认为互动性形式才是游戏本质的“游戏学”。两个阵营的论争仍在激烈地持续。一方面,各类游戏都拥有故事,或至少可以被抽象地陈述为事件进程,这是游戏叙事学由来已久的最直观原因。但另一方面,按照麦克玛翰指出的,沉浸于电子游戏中却又不光意味着玩家在陈述层面上被吸引进游戏的故事时空,也同样涉及其在非陈述水平对游戏规则与策略的爱好。

  因此,游戏学的出现实际上将视频游戏的故事陈述变为提供给玩家的“任务”序列——或许这可以被看作游戏研究的一次转向。根据市面上林林总总的典型类型游戏,我们很容易列举出“任务”的诸种可能形式:它可以是物品的寻找和累积,可以是肃清一路上的敌军,可以是追求自己的梦中情人,可以是掌握一段音乐的节奏,可以是飞越一根管道,甚至也可以仅仅是从A处走到B处;即使是那种永无结束之日的网游,也很容易被拆分成一连串不断更新的任务序列。游戏的任务将必然面临某种成或败、输或赢、已达成或尚未达成、分数高或低的结局。

  市面上绝大多数游戏的体验,均是使玩家参与到某个事件进程中,通过互动操作尝试着完成任务或推动事件进行,最终在一定条件下结束游戏。Spotlight Stories 虽高度依赖互动体验,却与这些游戏的互动方式显著不同:其最核心的是视觉上的互动,而非介入事件的互动。在《二重奏》、《有风的日子》或《救命》当中,用户的身份首先是故事的无身份凝视者,而非操纵着某个角色进入事件本身。

  凝视,意味着目睹整个场面之内的所有表演,但完全不参与其中。因而,一个纯粹的凝视过程就没有任何“规则”对观者的成败衡量,唯一的“结束”来自于“故事讲完了”,仅此而已。单纯的视线上的自由度并不能对角色表演和故事推进的时间进程起到任何作用——这沿用了从影院电影到电视剧直到网络影片的通行惯例,我们是被动的故事接受者,冷眼旁观。

  然而,Spotlight Stories中的四部影片没有止于让观众做这样一个纯粹的凝视者。观看体验中存在很多让用户超越凝视身份的互动机制。

  《二重奏》的“暂停机制”非常典型。上文提到过《二重奏》男孩与女孩两次相遇之间的角色表演。格兰·基恩(Glen Keane)为这部动画贡献了引人入胜的动画绘制,让作品中的每一个动作都精致、流畅,堪称完美,吸引着观众们的目光,也吸引着他们手中的视框。如果我们的视线能够一直跟随着其中一个角色,那么所有剧情都会按照预定的时间线按部就班地展开,叙事的时间进程不会被破坏。然而,如果我们在男孩爬上树时并不跟随他的身影,而是让自己的视线停留在某个没有人物的、冷清安静的别处,那么男孩与女孩深情对望后的剧情就不会继续展开,音乐也变了情绪——主线剧情“暂停”了。看上去,这就如同影片在耐心地等待观众。《二重奏》这时候还会提供一份辅助的“视觉引导”:一只蝴蝶翩翩起舞而来,并飞向男孩与女孩再次相遇的方向。如果我们不理会它的引导,就还会有下一只、再下一只蝴蝶飞来继续为我们“引路”。而一旦我们顺从地按照蝴蝶飞去的方向摇动视框,男孩和女孩重新回到我们的视线内,剧情才会又被驱动起来。此处,视线的互动同样参与了叙事的进程,因为它打破了传统叙事影片那条确定无疑的时间线。

  《虫虫之夜》是更加特殊的一部作品。体验过程中观者需要变换视角,去找到虫子的踪迹。如果你游移的视野里一直没能看到虫子(们),事件就不会继续发展。而你每找到它们一次,虫子的数量就会减一,剩下的虫子再次逃开,如此往复,直到你五次发现了虫子。换句话讲,观众须五次触发事件,才能完成“观影过程”(看来这里不得不打上引号了)。除此之外,如果你在寻找虫子的过程中将视线上移,望向天空,你会看见那棵最高的树上有一个树洞,里面有猫头鹰探出头来,而且此时会听到配乐从诡秘诙谐的风格变得静谧安详。这同样是一个类似于“暂停机制”的触发事件。因而,《虫虫之夜》为用户布置了任务,并且既有主线也有支线,目光不只用于凝视,而使得观者成为了行动主体——这就让作品更趋近视频游戏了。

  另外,在其它三部影片中,玩家的视线并不隶属于除玩家自己以外的任何人,这份视线不来自片中故事内部的某个角色,如《二重奏》的主线角色仅有那男孩、女孩和狗,而没有“观众”。但《虫虫之夜》则不同。玩家的视线实际上是被编织进了叙事中,玩家成为了正站在夜晚树林里寻找小虫下落的某个能够以“它”指称的生命。没有谁知道“它”长什么样子:“它”或许身形庞大,又或许目露凶光,小虫可以与之对视并感到惊恐……总之,“它”是故事中一个确确实实的角色。

  因此,《二重奏》和《虫虫之夜》已经不是纯种的“影片”,而是带上了视频游戏的基因。但与已有的典型视频游戏迥异的是,它的互动方式只靠视角变化来承担,仅以移动视框和目光的游移来驱动事件的进程。这完全可以被视作一种初露端倪的视频游戏类型,或至少是亚类型。

  参考文献

  安德烈·巴赞(1987).《电影是什么》.北京:中国电影出版社

  黄鸣奋(2011).叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争,《南京邮电大学学报(社会科学版)》, 13(1),8-15

  鲁道夫·爱因汉姆(1981)《电影作为艺术》,北京:中国电影出版社

  让·米特里(2012)《电影美学与心理学》(崔君衍译)南京:江苏文艺出版社

  Oculus(时间不详).Rift: Next-generation Virtual Reality检索于https://www.oculus.com/en-us/rift/

 下载专区 -  会员注册 -  关于我们 -  联系我们 
 
京ICP备05029147号-1
京公网安备11010802012615号
中国电影科学技术研究所 国家广电总局电影技术质量检测所
版权所有,未经许可不得转载